随着数字科技的发展,数字虚拟网络日益成为年轻一代传达理念、个性诉求、情感演化和虚拟想象的平台,并随着数字技术的不断成熟和网络艺术新“图腾”的描绘,日益显现出形成网络艺术新美学的可能性。在当下,网络艺术基本游离于主流艺术的价值观和评判体系之外,还远未达到摄影、录像、电视等其他新媒介艺术载体的认知高度。因此,对网络艺术的范围及其特性的思考是一个严肃的命题。
网络艺术概括来说主要是指以数字网络技术进行艺术策划、创作、传播和重新交互生成作品的一种形式,如数字动画、数字游戏、电脑图片的制作,数字视频、音频的记录,实验交互性作品以及纯粹利用网络策划、完成、传播等艺术活动,并主要以数字网络技术为平台进行储存、发送和接收。
对于网络艺术的特性,我们结合2005年网络艺术案例,从以下三个层面来简易分析:
一、网络平台的本体特性;
二、网络艺术的评判标准;
三、中国当下网络艺术的审美倾向。
网络平台这一特殊的载体就决定了网络艺术独特的传播和感知方式,突破了传统审美形式的种种局限,主要体现在三个方面:一是时空距离的跨度性。全球联通的互联网络加上实时的沟通,大大缩短了人与人、观众与网络艺术作品之间交流的距离。二是作品与观众的感知的交互性。网络艺术可以为观众提供一种双向选择和双向影响的可能性,突破了传统艺术品中固定的、单向输出和影响感知的方式。三是多渠道的群体流通性。互联网络让咨询和审美分享方式更加平民化,传统的博物馆和美术馆、画廊等机构功能性上狭窄的分享渠道获得了一定程度的解放。
因此,网络平台的实施打破了传统艺术的滞后性、被动性、无选择性和单一渠道的感知方式。
网络艺术本身区别于网络其他功能的表现,网络艺术本身是网络非正常功能的活动,否则就没有网络艺术的成立。网络艺术创造的指向及判断标准可分两个层面来区分:
一、从艺术史的角度,网络艺术的创造应是对未知领域的不间断探险求索,从而体现网络艺术的新视觉、新方法和新理念。
二、从人性关注的角度,网络艺术的创造重点最终关注的是人与网络、人与社会、人与人之间的关系,包括对人性污点和丑陋的揭露,从而达到反省和批判的目的。因此,网络艺术将不仅在艺术形式上给予我们新的启示,同时在现代社会中,对被社会现代化进程所异化的人心具有良知的感应和昭示。
2005年在中国涌现了诸多与计算机网络艺术作品相关的展览,如由清华大学美术学院主办的2005北京第二届国际新媒体艺术展中,网络艺术成为代表性的新媒体艺术形式。
在2005年数个高质量的网络艺术作品中,不得不提及由北京大学艺术学院朱青生教授发起,由腾讯公司提供网络技术支持,并与该公司的“大河之旅”项目同步进行的大型网络艺术作品《洗黄河》。
2005年9月1日—30日,腾讯网联合《中国国家地理杂志》、凤凰网、中央电视台等媒体共同举办“大河之旅——环保中国2005黄河万里行”大型公益宣传活动,北京大学现代艺术学会成员在朱青生教授指导下以独特的艺术方式参与了本次活动。
活动的形式是首先在腾讯网上发出“黄河脏了,我们想把黄河洗干净,我们不知道怎么洗,你知道吗?你有洗黄河的方法吗?让清洁黄河的想法变成不同寻常的计划遍及天下”的号召,并公开征集洗黄河方案,进行在线交流与讨论;朱教授进行网上方案点评,并选取部分方案通过电脑动画模拟实施,再将方案展示在腾讯网上并广泛传播。
《洗黄河》作品的意义是双层面的,一是对黄河的保护、对自然的尊重。作品直接影响的不是黄河本身,而是利用巧妙的方式来引起关注者观念上的寻思和追问,“至于黄河能不能被洗,这个问题没有任何回答的可能性,去询问和追问这个问题的人,实际上心里已经关注到黄河的问题,关注到自己的问题。不同的人对这个事情有不同的看法,就会在这件事情上展现他的深度,也是人们自我清洗烦杂的心绪,走到一个冷静的道路。实际上真正被洗的是洗者的内心”(1)。同时,黄河是中华民族的母亲河,她承载着深厚的文化内涵,“洗黄河”不仅有环保的意义,更有民族文化层面上反思的寓意。意义之二是在现代中外新媒体艺术史上开了纯粹网络艺术之先河。(网络艺术的生成形式主要分两种创作倾向,一种不离开网络创作,没有网络亦不存在该艺术作品;二是在网络平台上传播之前,已是借助数字技术的完成品和半成品。《洗黄河》为前者。)因此,从新媒体历史的发展来看,网络作品《洗黄河》非一般意义上的艺术活动,同时也代表了艺术家对当下现代艺术活动的前沿问题的思考和追问。
与此同时,网络动画、网络互动实验作品、网络游戏和数码图片等新领域也受到越来越多人的关注,短短几年内,Flash动画队伍在国内得到迅猛发展,Flash动画一时成为新传媒的时尚。
在Flash动画艺术家中,不得不提老蒋、卜桦、杨格(年轻的翅膀)、皮三和代桦等人。
2000年,老蒋凭借MTV《新长征路上的摇滚》红遍了大江南北。今天在谈到《新长征路上的摇滚》的创作动机时,老蒋解释道:“我很想在今天重新演绎(激情),希望大家在疲累的生活中能为之一振,唤醒真正的自己。”“主要是互联网热潮,好像网络给了大家某种力量。”(2)因此可见大家当年对网络兴起的态度。老蒋2005年的新作《乌兰巴托的夜》和《红先生》摒弃了早期的波普式美术风格,表现出了老蒋更成熟情感的深度与生命的张力。
卜桦2005年的代表作主要是《一》和《病之城》。《一》采取了寓言的方式讲述,对人的多面性进行了深刻的批判。《病之城》也秉承了《猫》的表现主义艺术风格,但对灵魂和生命的拷问变得更加直接和尖锐。
在卜桦的内心中有一种对力量的意识自觉,是一种对人性的力量的强调和追问。正如卜桦自己所言:“作品产生影响,我觉得并不是因为画面,而是它表达的那种力量,一种很高尚的力量。”“爱就是我们不枉活一世的理由。”“我涉及的主题多是对人性中一些终极问题的追问,比如‘人活着是为什么’这样的哲学问题。”(3)所以在她的作品中多有关于生死、神、勇气与信念、痛苦与超越、爱的有限和无限、孤独等主题的反复表达,从而对人性正面地肯定。
残酷的社会竞争、个人价值观的异化、道德的挣扎等社会转型中所出现的症状,都曾真实地渗透在“70后”一代的青春成长的历程中。同样,敏感的艺术家的作品就会流露出这一点,如《病之城》中就表现了对美好青春爱情的向往以及物质异化的、荒诞的现实。“70后”艺术家关注自我个人内心真实的呈现,拒绝“春卷式”创作策略,拒绝某种历史资源的挪用,专注于自我生命的体验。正是这样的审美理念,影响了“70后”的新一代艺术家的艺术观念和视觉趣味。
杨格(年轻的翅膀)的作品也体现了这一审美理念,2005年的新作品one day对我们生命历程中许多重复体验产生了质疑,审视我们每天在重复的过去的行为。
严格地说,皮三的部分动画和代桦(指指堂)的作品具有实验交互性,如皮三的作品《连环梦》、《皮三七日》等就突破了传统故事叙述的单一性,杂糅了游戏的交互选择性,因此,一个故事的结局具有了无限的可能性。代桦的动画作品中,这种实验性就走得更远一些,如《钱眼》、love story、《风调鱼顺》等作品。在这里,故事性不是第一位的,更多的是充分利用网络艺术的交互性能,机智地表达他个人的价值观点。
在网络艺术创作中,充分利用游戏选择性的是艺术家冯梦波,他从90年代中期开始,就注重游戏情绪,以娱乐的方式消解政治意识。在近年作品Q4U中,冯梦波更加直接地利用网络游戏的特点,以他本人为原型的形象,取代了原来游戏中所有的不同角色。冯梦波在游戏中右手平端机枪,左手举着摄像机进行“反恐”游戏。展览现场和场外世界各地的玩家可通过互联网直接参与到展览艺术品中。可见网络游戏对我们大众生活渗透的力度和深度。
在当下,娱乐文化、商业文化、全球化、都市化、互联网带来全新的认知情感,新生代的审美体验也不知不觉中从数字虚拟的卡通、网络游戏、网络动漫中产生新的审美价值观。他们追求视觉上的超验性和迷幻性,“70后”的绘画就体现了这一审美倾向,如李继开、欧阳春、徐毛毛、刘兵、方亦秀、熊宇等人的作品,就试图将漫画性引入新的绘画语言的构建。
“70后”一代成长的时段,是中国发生翻天覆地变化的时期。80年代初“文革”错误的纠正、新秩序的确立到国外各种思潮的涌进,再到90年代的商品经济的冲击以及全球文化和跨国公司的进入等社会转变历程,影响了“70后”一代艺术家。他们独特的成长体验,注定了他们与“文革”一代艺术家不同的审美趣味和倾向。同时,这也决定了当下我国新兴的网络艺术家的审美倾向。概括来说,网络艺术家主要有两种审美倾向:一是个体内心真实的呈现,二是虚拟性和超验性的视觉追求。
“70后”一代的艺术家,多数没有“文革”痛苦的遭遇,“文革”的记忆和印象比较模糊,历经的多是社会转型中个体与社会现实的种种冲突,如社会竞争的残酷、物质的异化、个体道德的挣扎等。正是这样的背景,使“70后”一代的艺术家与上一代区别开来,不再关注神话的破灭,而多关注自我内心的呈现;不再期盼首先获得西方评论的认可,而多关注自我趣味语言的构建。正是因为如此,当下网络艺术家多关注的是自我青春的虚无、都市生活的压抑、现实存在的荒诞、人生的孤独与痛苦等主题。
同时,随着数字化技术的不断更新、数字环境中不断推陈出新的流行视觉元素,求新和变化成为大众美学心理,创新的视觉元素和超验性视觉体验成了网络艺术家的一种追寻倾向。
当下,随着计算机、光缆通信技术的发展,东西方平等地站在信息革命的起跑线上。同时,中国正在现代进程之中,并提出了民族文化复兴的愿望。当东、西方第一次同站在信息社会这一起跑线上时,有中国现代艺术整个领域引领世界艺术潮流这样一种可能性,在新媒体网络艺术领域尤其如此。
我们期待。■
参考文献:
1.《北京大学朱青生教授9月15日做客腾讯畅谈洗黄河》,http://news.qq.com/a/20050915/001568.htm。
2.《话说老蒋》,http://www.zijin.net/blog/more.asp?name=zizoo&id=8820。
3.《卜桦专访:动画就是力量》,http://comic.sina.com.cn/2005-01-24/ba40275.shtml。